Distribuire gli EV è certamente un passaggio fondamentale nella preparazione di un Pokémon tanto quanto nella costruzione di un team, pertanto, spesso e volentieri, ciò avviene in base alle proprie esigenze e anche alle proprie preferenze (una certa distribuzione risulterà magari più gradita di un’altra).
L’esigenza è dettata non soltanto della carenze e dai punti di forza di un determinato Pokémon, ma anche dal ruolo stesso che questo andrà ad assumere all’interno del team. Allo stesso tempo, comunque, è possibile delineare delle regole di base per quanto riguarda una generale distribuzione degli Effort Values.
La Velocità
Non sempre risulta necessario dedicare degli EV a questa statistica, e altre volte basterà semplicemente massimizzarla (ad esempio quando la velocità base del Pokémon è sopra 100 ed è pari a quella di possibili rivali), ma in generale sarà bene settare degli EV alla velocità perché il Pokémon in questione sia in grado di outspeedare quei Pokémon che più comunemente vengono utilizzati all’interno del tier oppure i suoi possibili counter. Per quanto riguarda i Pokémon con mosse che boostano la Velocità o con la Choice Scarf, è bene non sprecare troppi EV, tenendo conto dell'aumento di Velocità relativo alla mossa o allo strumento. Ad esempio ad un Empoleon con Agility basteranno 212 EV per superare anche Timid Scarftran, raggiungendo una Velocità di 418 dopo aver utilizzato la mossa una sola volta, ottenendo un risparmio di ben 40 EV che potranno essere utilizzati in un’altra statistica. Per fare un esempio più generico, un Pokémon come Infernape, con basespeed pari a 108, non necessita di 252 EV in velocità, dato che non potrebbe mai superare i Pokémon con più di 110 a basespeed (Alakazam, Azelf, Starmie, Latias e Gengar hanno quasi sempre molte EV in Velocità con natura favorevole) e glie ne servono solo 192 con natura favorevole per arrivare a 330 e battere tutti i Pokémon con basespeed pari a 100 (che arrivano al massimo a una Velocità di 328).
Gli HP
Se si vogliono distribuire EV per gli HP, ma non interessa massimizzare le difese e quindi si vuole risparmiare qualcosina,è bene prendere in considerazione alcune regole. Qualora si tratti di un Pokémon con Leftovers, sarà sicuramente più utile settare gli EV in modo tale da arrivare almeno a una statistica finale divisibile per 16 (ovvero con valori come 272, 288, 304, etc..). Per resistere più a lungo alle Spikes sarà, al contrario, migliore una statistica finale divisibile per 16 + 1 (e quindi 273, 289, 305 etc..): ciò si rivela utile anche in caso di una doppia o quadrupla debolezza alle Stealth Rock. Nel caso di mosse come Night Shade o Seismic Toss, una combinazione di EV che porta la statistica finale a 401 (anziché al semplice 400 divisibile per 16) permette al Pokémon attaccato di resistere un turno di più, mentre con 404 HP è anche possibile usare Substitute per creare sostituti da 101 HP, quindi in grado di assorbire 2 Seismic Toss/Night Shade.
Per quei Pokémon che sfruttano gli effetti di determinate bacche (ad esempio la Petaya berry o la Salac berry) unite alla mossa Substitute, è necessaria una statistica finale divisibile questa volta per 4. È questo il caso, ad esempio, di Empoleon Agility SubPetaya, che di base ha 309 HP: per renderli divisibili per 4 dovrà raggiungere allora 312 HP (309 +3 = 12 EV), 316 HP (309 +7 = 28 EV), 320 HP (309 +11 = 44 EV), etc..
Un caso particolare è invece quello di Charizard con Belly Drum, Substitute e la Salac Berry come oggetto tenuto: si renderà necessario sottrarre 1 IV agli HP per renderli divisibili per 4, andando a massimizzare l’Attacco e la Velocità con tutti gli EV.
La Difesa
Quando si tratta di equilibrare le difese del proprio Pokémon, solitamente è bene massimizzare dapprima gli HP e, solo in un secondo momento, disporre i restanti EV tra Difesa e Difesa Speciale. Se, ad esempio, volessimo massimizzare con 510 EV le difese di un Pokémon come Dragonite, che di base ha 91 HP, 95 Difesa e 100 Difesa Speciale, a molti verrebbe erroneamente spontaneo andare a massimizzare Difesa e Difesa Speciale, predisponendolo anche con una natura che aumenta la Difesa Speciale (che è la più alta tra le due). In realtà già si ottiene un risultato decisamente migliore settando solo gli HP al massimo, con la possibilità oltretutto di distribuire gli EV restanti per equilibrare le difese, ovvero 252 HP / 160 Def / 96 SDef con natura favorevole alla Difesa Speciale, oppure 252 HP / 136 Def / 120 Sdef con natura favorevole alla Difesa. Ovviamente questo è un discorso che non tiene conto del preciso ruolo che il Pokémon ricoprirà all’interno del team, dove si potrebbe favorire, ad esempio, una Difesa fisica piuttosto che una copertura generale: viene facile l’esempio con Skarmory che, essendo usato come wall fisico, è più utile con una Difesa massimizzata, piuttosto che con una difesa generale equilibrata. Per quanto riguarda alcuni wall, tra l’altro, bisogna fare un ragionamento differente da quello che è stato portato avanti per Dragonite. Finché si parla di Pokémon come Dusknoir o Shuckle, è bene massimizzare gli HP e solo successivamente pensare alle Difese, come fatto fino ad ora, ma quando ci si trova a distribuire gli EV per Pokémon come Blissey o Wailord, le cose cambiano. Wailord ha di base HP altissimi e difese molto basse: risulta opportuno in questo caso massimizzare entrambe le difese, senza curarsi degli HP. Con Blissey il discorso è più complesso: gli HP sono, anche in questo caso, molto più alti di entrambe le difese, tuttavia, una volta massimizzata la Difesa, ci si accorge che il risultato migliore si ottiene massimizzando gli HP, e non la Difesa Speciale. Con questa distribuzione, anche una natura che aumenta la Difesa Speciale (es. Calm) è sconsigliata, perché complessivamente risulterebbe pari ad una Difesa massima con natura a favore (es. Bold) e Difesa Speciale massima, che sappiamo essere inferiore ad un set con natura Bold ma 252 HP / 252 Def / 4 SDef. Per aumentare l'attacco Speciale di Blissey, è più oppurtuno sacrificare gli HP, lasciando la Difesa al massimo con natura Bold.
Per farla breve, ciò che serve per ridurre il danno è il prodotto Difesa * HP o Difesa Speciale * HP. Ci si accorge che gli EV massimizzano questo prodotto quando sono utilizzati per aumentare la statistica più bassa ma, quando la differenza è minima, allora è sempre meglio aumentare gli HP che vanno ad influire sia sul danno fisico che su quello speciale, con lo stesso identico peso delle difese. Il discorso si capisce facilmente con un esempio puramente numerico: 5*10=50; 5*14=70; 9*10=90. Con i 4 punti a nostra disposizione sommati al 10 (che rappresenta una statistica alta), il prodotto finale risulta essere 70, mentre con i 4 punti aggiunti al 5 (che rappresenta una statistica bassa), il prodotto finale è 90. Non è difficile l’analogia con gli EV e le statistiche, dato che gli EV generano un bonus che si somma ad esse, ed è ormai chiaro che risulta più conveniente aggiungere tale bonus fisso alla statistica più bassa tra HP e Difesa/Difesa Speciale.
Anche in questo caso bisogna spendere due parole per Blissey: è vero che la sua Difesa Speciale è comunque più bassa dei suoi HP, ma non abbastanza da favorirla nella distribuzione, dato che gli HP comunque riducono sia il danno fisico che quello speciale. Infatti qualora preferendo la Difesa Speciale agli HP riceveremmo un danno speciale del 20% e uno fisico del 55%, preferendo gli HP alla Difesa Speciale, gli stessi attacchi infliggeranno un danno speciale del 21% e uno fisico del 50% (in entrambi i casi con Difesa massima). La resistenza speciale risulta quindi pressoché invariata, mentre quella fisica riceve un sostanziale aumento.
L’Attacco
Solitamente l’Attacco o l’Attacco Speciale si massimizza per quei Pokémon che hanno principalmente una funzione offensiva, mentre si aumenta con tutte le EV rimanenti per quei Pokémon con funzioni di supporto o difensive. Tuttavia ci sono casi (ad esempio quando abbiamo a disposizione un numero limitato di EV, o dobbiamo necessariamente limitarli per andare poi ad aumentare un’altra statistica) in cui è bene stabilire quanti EV dare all’attacco calcolandoli in modo da ridurre il numero di colpi necessari a far fuori un Pokémon in particolare (solitamente un wall, un counter, o un Pokémon molto usato). Un esempio può essere Swampert Mixed, che ha bisogno di almeno 80 EV in Attacco Speciale per assicurarsi il 2HKO con Ice Beam su Skarmory (considerando Leftovers), uno dei pochi Pokémon che può incassare le sue potenti STAB fisiche.
La Natura
La maggior parte delle volte è facile scegliere la natura più adeguata semplicemente assegnando una natura sfavorevole ad una statistica inutilizzata e favorevole a quella più utile. Un Pokémon con ad esempio solo attacchi fisici, avrà una natura Jolly, Adamant, Impish o Careful. Un altro errore comune è quello di utilizzare una natura totalmente neutrale (come Hardy o Docile) per evitare di rinunciare ad una statistica in particolare. Questo è uno degli errori peggiori, dato che una natura totalmente neutra non conviene mai, ed è sempre meglio scegliere almeno una natura che penalizzi la statistica più bassa e favorisca quella più alta, dato che le nature aumentano e diminuiscono le statistiche in percentuale.
Autore: Neeja